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La presente obra capitular es el resultado de las investigaciones sobre las aplicaciones de la gamificación en contextos múltiples, emergentes provenientes de las comunicaciones presentadas en el Simposio 06 del III Congreso Internacional Comunicación y Pensamiento (Sevilla, España), así como de aquellas presentadas por los miembros del Gamelab UPS, del Proyecto I+D+i Coordinado “Competencias mediáticas de la ciudadanía en medios digitales emergentes (smartphones y tablets): Prácticas innovadoras y estrategias educomunicativas en contextos múltiples” (EDU2015-64015-C3-1-R) (MINECO/FEDER), de la “Red de Educación Mediática” del Programa Estatal de Investigación Científica-Técnica de Excelencia, Subprograma Estatal de Generación de Conocimiento (EDU2016-81772-REDT), financiados por el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER) y Ministerio de Economía y Competitividad de España. En este sentido se busca construir, desde una mirada dual desde Europa y América Latina el primer libro iberoamericano de gamificación, avalado por el Gamelab de la Universidad Politécnica Salesiana (Ecuador), el Proyecto I+D+i EDU2015-64015-C3-1-R, la Red Interuniversitaria Euroamericana de Investigación sobre Competencias Mediáticas para la Ciudadanía (Alfamed), el Laboratorio de Estudios en Comunicación (Ladecom) y el Grupo de Investigación Ágora (PAI-HUM-648) de la Universidad de Huelva (España) y el Grupo de Investigación Estructura, Historia y Contenidos de la Comunicación GREHCCO.
Introducción
Loes newgames: análisis de su contenido gamificado por formatos peroidísticos inmersivos
Con la información sí se juega: los newgames como narrativas inmersivas transmedias
Videojuegos y aprendizaje
Gamificación en la Escuela 2.0: una alianza educativa entre juego y aprendizaje
El valor de la gamificación como herramienta educativa
La dimensión virtual del espacio educativo gamificado y sus potencialidades
La gamificación como estrategia de motivación en el aula
Enseñando a jugar. Experiencias de aprendizaje y desarrollo de competencias mediáticas del profesorado
Juego educativo para la enseñanza-aprendizaje y desarrollo de competencias mediáticas del profesorado
Juego educativo para la enseñanza. aprendizaje de la estructura de la información en la comunicación: diseño, adaptación y aplicación
El uso de la gamificación como metodología educomunicativa en el contexto universitario
Gamificación en los docentes de educación superior del Ecuador
La famificación en la educación superior mexicana: un estudio exploratorio
Un modelo de formación universitaria del siglo XXI: aprendizaje de competencias profesionales en entornos virtuales
Desarrollo de habilidades de lecto escritura desde una propuesta gamificada
La gamificación como metodología para la inclusión del alumnado con diversidad funcional auditiva
Los serius games como herramienta educo-informativa para el diseño de la consciencia social
Diseño de un Escape Room o Break Out educativo en la Educación Física mediante realidad aumentada
Roma: un juego de rol para vivenciar la vida en la República
App Pokemón GO y su aplicación educativa
Ghymkana mediante códigos QR; !Sácale provecho a tu smarthphone!
Activa tu clase. Descansos lúdicos mediante Exergames
El kahoot como medio educativo para el aprendizaje de destrezas sociales y gestión emocional en el alumnado de Educación Superior
Beelinguapp, la aplicación de idiomas mejor valorada en el almacen de Google Play
Gamificación y transmedia: del videojuego al libro.
Peso | 800 g |
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Dimensiones | 15 × 21 cm |
ISBN | 9789978103234 |
Título | Gamificación en iberoamérica: experiencias desde la comunicación y la educación |
Autor | Angel Torres-Toukoumidis/ Luis M. Romero Rodríguez, editores |
Páginas | 480 |
Coeditor | UPS |
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