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Antropología de los mundos virtuales

$9.00

Carla Estrella Heredia

Esta investigación surge, como muchas de las propuestas de tesis que se presentan, por motivaciones y preguntas personales. Los mundos virtuales aparecen como un avance tecnológico novedoso dentro de la cultura de los juegos de video, en la que he estado inmersa desde mi adolescencia: Atari, Nintendo y, por último, los juegos de computadora, como Diablo, Baldurs Gate y otros. Cuando me pregunté qué me gustaría investigar retomé esta parte de mi historia personal que involucra dos temas que me interesan de forma particular: tanto las nuevas tecnologías como los mundos virtuales. Mi participación en el mundo de World of Warcraft, desde hace dos años, me generó preguntas acerca de las formas en que estos dispositivos tecnológicos se superponen con otros campos de la vida cotidiana de las personas y de qué manera son apropiados y resignificados por ellas. Al mismo tiempo realizaba mis estudios de maestría en antropología lo que me llevó a interrogarme sobre las posibilidades de la disciplina para hacer una investigación etnográfica en estos mundos.

Colección Serie Tesis

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Descripción

INTRODUCCIÓN 
Dos mundos virtuales: WOW y SL
Algunos términos de la discusión
Descripción de los capítulos
Notas
CAPÍTULO I
EL ABORDAJE DE LOS MUNDO VIRTUALES
Las nuevas tecnologías y el mundo de hoy
¿Porqué hacer una etnografía de los “mundos virtuales”
Estado de la cuestión: panorama general
Diferencia y continuidades entre la etnografía virtual y la etnografía tradicional
Etnografía como viaje versus etnografía en casa
El antropólogo virtual versus al antropólogo nativo
Online/offline, triangulación de datos y la relación con los informantes
El performance en el mundo virtual
Globalización y Antropología: ¿qué puede decir la antropología?
Notas
CAPÍTULO II
LAS FORMAS DE ACCESO A LOS MUNDOS VIRTUALES
La industria y la creación de los mundos sintéticos
El Acceso en World of Warcraft y Second Life
MMORPG, piratería y propiedad intelectual
Una exploración a la piratería del siglo XXI: El caso específico de los mundos virtuales
Notas
CAPÍTULO III
AVATARES Y COMUNIDADES VIRTUALES
¿Comunidades virtuales?
El Clan Laghartos en World of Warcraft
Ecuador en SL
AVATARES: orcos y cyborgs
Razas y clases
World of Warcraft: avatar embodyment y performance virtual
Second Life: avatar embodyment y performance virtual
Notas
CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFÍA
ANEXOS 
1. Realización de un Teatrino 
2. Boda de Takeo y Shocky
3. Tabla de Ilustraciones 

Información adicional

Peso 300 g
Dimensiones 15 × 21 cm
ISBN

978-9978-22-945-3

Título

Antropología de los mundos virtuales

Subtítulo

Avatares, comunidades y piratas digitales

Autor

Carla Estrella Heredia

Edición

Primera

Año

2010

Páginas

170

Coeditor

FLACSO

Colección

Tesis

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